陈星汉对话上田文人:如何将游戏打造为艺术 陈星汉视频
陈星汉和上田文人关于怎样将游戏打造为艺术的讨论,对玩家具有深远的影响。
首先,他们的对话启发玩家从头思索游戏的价格。他们强调游戏可以作为一种艺术形式,拥有自己的美学、叙事和情感表达。这种见解挑战了传统对游戏的认知,揭示了游戏作为一种创意表达的也许性。
其次,这次讨论鼓励玩家开始关注游戏设计的艺术性。玩家开始觉悟到,游戏的美学、音效、视觉效果和故事线可以成为游戏的重要部分,甚至可以和电影、绘画等传统艺术形式相媲美。
除了这些之后,他们的对话激发了玩家对灵魂享受的追求。他们强调游戏可以成为一种灵魂上的旅程,一种寻觅内心全球和情感的方法。这种见解改变了玩家对游戏功能的认知,使他们更加关注游戏能不能提供深度的情感尝试和心理洞察。
最后,这次讨论提高了玩家对游戏产业的标准。玩家开始期待更高质量的作品,标准游戏不仅具有出色的方法,还要有特殊的艺术风格、深刻的主题和情感联系。这将推动游戏产业不断创造和提高。
小编认为啊,陈星汉和上田文人关于游戏艺术的对话,对玩家的影响是深远的。它不仅改变了玩家对游戏价格的认知,也激发了他们更高的期待,并推动了游戏产业的进步。
2012年度最佳游戏《风之旅人》制作人陈星汉新作,由网易游戏代理的《光·遇》,凭借清新最美的美术画面和创造特殊的游戏方法,荣膺“2024 Apple Design Awards”奖项!《光·遇》安卓端将于2024年7月9日暖心上线,邀你参和一场拥抱自在和温暖的云端旅途!
从《花》到《Sky光·遇》,他创新出的最美游戏全球,温暖了无数人心灵;自《ICO》至《旺达和巨像》,他以特殊艺术表达,获取诸多玩家高度评价。当看似相近的艺术追求和游戏理念相汇,同样在国际上获奖无数的他们,会碰撞出如何奇特的灵感火花?近日,借由日媒4Gamer采访的机会,陈星汉和上田文人进行了这样一次当面对话。
下面内容内容来自日媒4Gamer,全文节选了其中部分内容进行编译。
【艺术游戏 何为初衷】
采访始于二位将艺术注入游戏的初衷。陈星汉认为,壹个好的艺术作品,往往是在情感上冲击了观众之后,让观众内省,从而使自身得到成长。在他十四岁的时候,是一款名为《仙剑奇侠传》的游戏作品,让他第一次体会到啥子是失去感。也正是这种强烈的情感冲击,令他开始思索关于“人生的价格”和“生活的意义”等一系列难题。游戏带给他的感激,使他感受到了艺术改变人心的力量。他希望也能做这样的事务,将感激带给更多陌生人。
而对于热爱现代艺术的上田文人而言,大学时期的他,也面临过仅凭艺术也许难以糊口的境地。啥子物品能真正让自己高兴和快乐呢?深思熟虑后,他选择了转给游戏领域。“电影、游戏给我带来的感激更加切实”,他如是说。“做自己喜爱做的物品,同时自己又能作为玩家享受其中趣味的物品。”
谈到大众对他们“艺术游戏”的定义时,陈星汉和上田文人却都表示,在制作经过中并没有刻意“去做一件有艺术感的事”。“在壹个合适的环境里有壹个好的点子,实现出来物品便叫做艺术了。艺术不是眼睛看到的物品,而是那份点子。”陈星汉说道。“如果(玩家)能领会大家制作者传递的信息,那么这也能被称作艺术尝试了。”
【以情动人 不被遗忘】
如果说没有刻意“为艺术而艺术”,那么在游戏制作经过中,啥子要素是他们关注的重点呢?
情感。陈星汉和上田文人给出了这样壹个惊人吻合的答案。
上田文人对于自己创新的游戏全球标准是,“要触动人心,最重要的是‘让人感觉这个全球是真正存在的’。”“只要做到这一点,之后哪怕只是在这个全球里发生了一些无足轻重的琐事,大众也会被感激。”虽然三部作品的路线和类型各不相同,但在陈星汉看来,它们都蕴含着上田文人独有的艺术:“到现在为止积累起来的物品,必定会在最后崩塌,就像沙子做成的城堡一样。”也正是这种“稍微留下一些伤痕的‘闭幕’”,让上田文人的作品更加打动人心,难以被遗忘。
提起陈星汉的作品,上田文人评价道,陈星汉的游戏给了他很强的电影既视感,甚至联想到了儿时看过的电影。这或许是由于陈星汉的放荡主义情怀,让他将自身的生活感悟投射到了游戏中。例如《花》诞生于陈星汉在移居巴克利市路上见到的绵延绿色,这种对于天然的感激,使他生出将其保存于游戏中的梦想。而当初了解自己不会久留的陈星汉,因未和过多人接触,也或多或少感到了孤独和对城市的乡愁。于是,《花》中出现了一间房子,“最后做成了想和天然共存,但又无法逃离城市的样子。”
【打磨质量 不断坚持】
对比陈星汉和上田文人的作品,二者在艺术表达和制作历程等方面都有着不少相似之处。例如陈星汉的《Sky光·遇》和上田文人的《最后的守护者》,都故事了“熬”的经过。七年和十年的时光,是对质量的打磨,也是对游戏制作热诚的坚持。
“如果不时刻让自己体会到‘创作是一件美妙的事务’,就很难维持。哪怕是看起来差不多的质量,这其中也包含了大家的心意和灵魂,这些也能对游戏的魔力带来贡献。”上田文人表达了对质量的追求,即便有时会因此产生“麻痹感”,也不完全是坏事。
陈星汉则同享了《风之旅人》制作经过中的艰难和某些妥协。比如当时的制作团队只有两个程序员,因精力不足,将游戏人物的脚全部以柱状体代替。原定设计中的高山和森林,也无奈被换成了沙漠。这种和资金资源限制的斗争和取舍,在陈星汉看来,宛如艺术的诞生经过:“我认为真正的艺术,就是在痛苦和挫折中的艺术家心中诞生的。”而最后诞生的《风之旅人》,让他第一次为自己的游戏流泪。陈星汉说,这就好像一面镜子,让人自己面对自己。
在游戏创作这条漫漫长路上,陈星汉和上田文人相互独立,又仿佛携手前行。面对艺术和商业怎样权衡的难题,面对自身追求和客观条件限制之间的矛盾,他们都是求索者,在壹个个倾心完成的作品中不断探究平衡点,并将更多触动和感悟通过游戏带给世人。